おにメモ

SIerを辞めてフリーランスになったシステムエンジニアのブログ。

スーパーマリオランは失敗なのか?

appStore内での、スーパーマリオランの売上順位がガンガンと落ちています。12/29現在では37位。飽きた飽きたと言われるポケモンGOにすら大きく水を開けられている現状です。

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無料でできる、3ステージのカラーコインを全部(赤、紫、黒)とるところまでは遊びました。個人的には面白いゲームだと思うんですけどね。

とはいえ、課金はしませんでした。課金したらしたで値段分以上は絶対に楽しめると思ったのですけど、まあ、3ステージを遊びきって、それなりに満足してしまったので。

市場では失敗扱いされているみたいなんですけど、実際はそうでもないよなーと思うんですよね。この結果は、売り切りゲームとしては全く悪いものじゃないんですよね。他のゲームに比べれば充分にスコアは高い。

売上高的には普通のマリオに劣る、という見方もありますが、マリオって、だいたい任天堂の新型ゲーム機の先陣を切る作品だから、新しいことをやりまくっていて、だいたい開発費が高そうなんですよね。でも、今回のは丁寧に作ってあるけど、それほど野心的な作品ではないですし(既存あるものの組み合わせですよね)、そこまで開発費は高くないんじゃないかな、と思います。

なら、それなりに売れただけで上々でしょう。さらに、android版の公開も控えていますから、まだ売上は伸びる余地もある。

でも、やっぱり、据え置きゲーム界の最後の大物、任天堂というブランド、あと、ポケモンGOで期待値が高まりすぎてしまったことを考えると、失敗、と言われるのも仕方がないのかな、と思いますが。

無料ストア戦略で出しつつ実は有料戦略が悪かったのか?

AppStoreのコメントで目立っているのが「無料って書いてあるのに実質有料じゃないと遊べない! ふざけんな!」という書き込みですね。

売り方として、私自身は「体験版部分を無料として公開し、実際は有料」というやり方は別にいいんじゃないかな、と思います。ただ、世の中的に意外と受けが悪いみたいですね。

おそらく、ソシャゲーの売り方が、スマホゲームのトレンドになっているからでしょう。

ソシャゲーは無料で(非効率でも)一応、全て遊べますからね。それと比べると、マリオランは序盤を少ししか遊ばせてくれないので、サービス精神が足りない感じに見えるのかもしれませんね。

でも、問題はそこじゃないと思うんですよね。

遊び方がわかりにくい

この遊び方というのは、操作じゃないです。操作自体は本当にシンプル。ぽんとタップすればジャンプ。その通り。これ以上にない、わかりやすさです。

でも、マリオランをどうやって楽しんで遊ぶのか、という点が本当にわかりにくい。自分も初見は「は? なにこれ? クソゲー?」と思ったもので。

このゲームの遊び方は、各ステージだけでも

  • 赤コインを集める
  • 紫コインを集める
  • 黒コインを集める
  • コインのハイスコアを目指す

なんですよね。体験版として遊べるのは3ステージですけど、それぞれの遊び方を組み合わせると、3*4=全12ステージも楽しめます。正直、充分なボリュームですよね。

ただ、初見でいきなり、そのカラーコインを集めることへの意識までたどり着きにくいです。

今までのマリオってクリアするのが目標だったのもあって、そんなことまで気が回らない。そう言えば、色の違うコインがあったなーとか、取ったら右上に表示されていたなーとか、そんな記憶から、集めてみたらどうなるんだろう? という結論までいたらないといけない。

でも、そこまでなかなか気づかないですよね。

ゲームとしては、コインを取るのが難しいのであって、クリア自体はまったく難しくありません。適当に安全地帯を走り抜けて3ステージをマッハクリア。は? なにこれ? そう思われても仕方ないです。むしろ、マリオが好きに動かせない分、普通のマリアよりもクソゲー認定されるまであります。

で、アンイストール。

せめて、カラーコインを集めることへの導線を、もっとはっきりゲーム内で示すべきだったのではないでしょうか。

でも、カラーコインに気づけても、それをしたいと思うかはまた別なんですよね。

結局ゲーマーズゲームすぎたのが、ミスマッチなのかも

コインを集めること自体が、かなり精密な操作が必要で難しい。正直、それなりにゲームをやりこんでいる人でないと厳しいだろうな、と。

ゲーム性ゼロのポケモンGOに対する反発と思えるくらい、マリオランはゲームしています。ハイスコアを目指せ! なんてごりごりのやりこみゲームですよ、これ。

そもそも、コインを集める=自分の技術の承認欲求を満たす、というシステム自体が、ゲーマー向けすぎて、普通の人がそれをやりたいか、と思う問題があります。

結果、ポケモンGOで取り込んだカジュアルゲーマーに受けなかったのでしょう。カジュアル層が軽く遊ぶには、ちょっとマリオランは重いです。

このあたりが、スーパーマリオが期待されるほど伸びなかった原因ではないでしょうか。

わたし自身はきらいじゃないんですけどね。

カジュアル層に広く浅く売るのがスマホゲーの売り方なので、そのあたり、重課金にはしたくない任天堂が、どのような次の一手を打つのか楽しみですね。

それとも、ダークサイドに落ちたりして。